|
Правила по боёвке.
| |
Niackrys | Дата: Понедельник, 05.11.2012, 10:23 | Сообщение # 1 |
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Боевые правила: 9.00-20.00- Дневная боёвка. 20.00-02.00- Ночная боёвка. 02.00-9.00- Время всеобщего отдыха! Боевая система – хитовая с фиксацией удара! Дневная боёвка КАЖДЫЙ ИГРОК ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ПРИ СЕБЕ ОДНУ СЕРЕБРЯНУЮ МОНЕТУ, КОТОРАЯ ВЫПАДАЕТ ИЗ НЕГО ПРИ СМЕРТИ! Игротехи - отслеживают в боевом моменте попадания противников, следят за соблюдением данных правил боевого взаимодействия. Решение игротеха может быть оспорено по окончанию ситуации перед мастером. Мастера - их решение на игре - закон. Если вы не согласны с их решением - можете подать апелляцию мастеру – координатору. На игре запрещены: 1. Все приемы рукопашного боя, а также удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки. 2. Удары щитом в игрока и кромкой щита (Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.) 3. Использование таранов в качестве оружия против игроков. 4. Колющие удары всем оружием кроме копий/их аналогов. 5. Использование не допущенного оружия. 6. Браться рукой за боевую часть оружия (засчитывается ранение или смерть - на усмотрение мастера или игротеха). 7. Ходить персонажем не имея при себе игрового паспорта. 8. Спорить и огрызаться с мастером. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня: 1. Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры. 2. Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах, колени), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к снятию хитов с нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти персонажа. 3. Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона. 4. Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины. 5. Попадание в не игровую часть стрелковым/метательным оружием: ПРИ ПОПАДАНИИ В ГОЛОВУ, НЕ ПРИВЕДШЕЙ К ТРАВМЕ - ЛИБО (ПО ТРЕБОВАНИЮ ПОСТРАДАВШЕГО) ОБА УХОДЯТ В МЕРТВЯК, ЛИБО ПРОЕХАЛИ... ЕСЛИ ПОПАДАНИЯ В ГОЛОВУ ПОВТОРЯЮТСЯ, ТО - НА УСМОТРЕНИЕ МАСТЕРА - ОТ ТЯЖЁЛОЙ РАНЫ, ДО ПОЛНОЙ ОТСИДКИ В МЕРТВЯТНИКЕ (и переэкзаменовке на допуск как стрелка)... 6. ПРИ ПОПАДАНИИ В ГОЛОВУ КОЛЮЩИМ, РУБЯЩИМ, ДРОБЯШИМ ОРУЖИЕМ - ЛИБО (ПО ТРЕБОВАНИЮ ПОСТРАДАВШЕГО) ОБА УХОДЯТ В МЕРТВЯК, ЛИБО ПРОЕХАЛИ... ЕСЛИ ПОПАДАНИЯ В ГОЛОВУ ПОВТОРЯЮТСЯ, ТО - НА УСМОТРЕНИЕ МАСТЕРА - ОТ ТЯЖЁЛОЙ РАНЫ, ДО ПОЛНОЙ ОТСИДКИ В МЕРТВЯТНИКЕ!!!
7. Споры и огрызания с мастером могут привести к разного рода наказаниям, от получения «тарашки» в плоть до ухудшения персонажа и снятия с именной роли. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поражаемая зона для не стрелкового и метательного оружия : Торс, руки до локтя и ноги до колена (футболка, шорты) Голова, шея, пах, кисти, стопы не игровые!!! Выведение в ноль не является смертью персонажа, а приравнивается к тяжелому ранению. Последующие снятия хитов с тяжелораненого персонажа приравниваются к добиванию и приводят к смерти персонажа. Тяжелораненый персонаж может лежать и стонать, звать на помощь. Если в течение 10 минут первая помощь не будет оказана, персонаж умирает и попадает в мертвятник . ----------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие. Одноручное оружие снимает 1 хит Мечи Материал- дерево, текстолит, дюраль ----------------------------------------------------------------------------------------------- Топоры Материал лезвия - резина, пенорезина Толщина лезвия 10-15мм. Лезвие обработать войлоком или ковролином. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Кулуарки, ножи, кинжалы Материал – резина, дерево. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Дубины и молоты Материал- войлок, поролон. Является дробящим оружием способным оглушать Резиновые наки и шестопёры на игре запрещены!!! -----------------------------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Niackrys | Дата: Суббота, 17.11.2012, 17:43 | Сообщение # 2 |
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Древковые: Копья, пики - (которые только колющие): Материал наконечников – пенорезина, войлок, поролон, пенополиуретан и аналоги Общая длина до 2,5 метров - снимают 1 хит. Протазаны, совны, гвизармы, глефы и им подобное - оружие как рубящее так и колющее. Длина - не выше владельца. Материал - войлок, пенорезина, ковролин и их аналоги - снимает 1 хит. Алебарды на игре запрещены!!! ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Двуручные. топоры, мечи, дубины, молоты (работа ТОЛЬКО С ДВУХ РУК!) снимают 3 хита. Общая дина - до подбородка владельца. Двуручный молот также является дробящим оружием им можно оглушать!
Стрелковые Арбалет, лук снимает 3 хита. Дротик, метательный топор - 2 хита. Материал пенорезина, ковролин, войлок. Зона поражения для стрелкового и метательного только торс (майка) Маленький арбалет (или с пистолетной рукоятью)- ЗАПРЕЩЁН!!! Наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник со стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Артефактное оружие - маркируется несколькими разноцветными лентами. Может использовать ТОЛЬКО ЕГО ХОЗЯИН! После смерти, хозяин отдает сертификат с описанием артефакта победителю. Победитель использовать артефакт сразу, не может!!! Возможность использовать, доступна после … ну как бы думайте КОЛЮЩИЕ УДАРЫ РАЗРЕШЕНЫ ТОЛЬКО КОПЬЯМИ ИЛИ ИХ АНАЛОГАМИ. Оглушение - в НЕ боевой ситуации удар дробящим оружием по спине (оглушает на 5минут). Нельзя оглушить существо, когда на голове у него шлем. Призраки не оглушаются. Кулуаренье (т.е. нож по горлу) - используется только в НЕ боевой ситуации: провели по незащищённому горлу - вывели на 0 хитов (тяжёлая рана). В бою кулуарка/нож снимает 1 ХИТ! кулуарка/нож – со светлым лезвием - допускается на ночную боёвку, а также короткий меч и дубинка.
Требования к оружию: 1) Кромки щитов должны быть скруглены и не иметь зазубрин и сколов. 2) Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней. 3) Все оружие проходит мастерский контроль на допуск к игре, в том числе и «кулуарки». Без чипа допуска оружие может быть использовано только в качестве ритуального. 4) Фальшионы запрещены!
Клинковое оружие (мечи, сабли, ятаганы). - Материал – дерево, стеклотекстолит, дюраль. Дюралевые мечи - вес до одного килограмма!!! Лезвие без сколов и зазубрин желательно долированное (наличие кровостока) толщина не менее 5 мм скругление острия радиусом 20-25мм(5-50ти копеечная монета), без сколов и зазубрин Гарда без острых граней! Кругляк в качестве материала на мечи запрещён!!! . Толщина клинков (дерево, текстолит) не менее 8мм. Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой и армированной, шириной не менее 6мм, скругление острия радиусом 20-25мм(5-50ти копеечная монета), без сколов и зазубрин. Тяжелое оружие допускается в игру после проверки техники фиксации удара, демонстрируемой владельцем на капитане своей команды/локации.
Стрелковое оружие Луки (натяжение до 16кг), арбалеты (самострелы)- натяжение до 18кг. Стрелкам во время осады обязательна защита глаз или шлем!!! Проверка луков и арбалетов со спорным натяжением на голой спине владельца.
Ограничение по боекомплекту: Стрелы, болты, сулицы – столько, сколько игрок привез на игру. Пользоваться можно только своими стрелами/болтами/сулицами, которые должны быть возвращены по окончании боевого эпизода. Выпущенная стрела/болт/сулица считается автоматически уничтоженной и к повторному использованию в этой же боевой ситуации не пригодна! ПРИ ЭТОМ МАСТЕРА ОСТАВЛЯЮТ ЗА СОБОЙ ПРАВО НЕДОПУСТИТЬ ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ НЕ СООТВЕТСТВУЮЩЕЕ, НА ИХ ВЗГЛЯД, ТРЕБОВАНИЯМ БЕЗОПАСНОСТИ ИЛИ ЭСТЕТИКИ.
|
|
| |
Niackrys | Дата: Суббота, 17.11.2012, 17:46 | Сообщение # 3 |
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Статус: Offline
| ДОСПЕХИ: Даже турнирная стеганка хитов не дает! Любой шлем на бездоспешном - +1хит. Лёгкий доспех, закрывающий торс (майка)+ шлем = +2 хита. Средний доспех закрывающий торс + шлем + руки от плеча до локтя и ноги от туловища до колена (футболка)= + 3 хита. Тяжёлый доспех - комплект наручи, поножи, и остальное "дообмундирование" присущее тяжам (только в случае наличия среднего доспеха) + закрытый шлем =+6хитов Супертяж (жёлтая опознавательная лента) - Стрелковое/метательное ручное оружие снимает 1хит. - тяжелый доспех + полная защита рук (от плеча до кисти и латные перчатки-рукавицы) и полная защита ног (от бедра до стопы). Доспех должен соответствовать расе и роли. Супертяжи НЕ МОГУТ использовать стрелковое/метательное оружие! ------------------------------------------------------------------------------------------------------- БЕЗ шлема любой доспех добавляет лишь ОДИН ХИТ! При этом прошу учитывать, что хиты героев от носимого ими доспеха НЕ ЗАВИСЯТ (т.е. если написано, что у именного персонажа 8 хитов - то их будет 8 независимо от его задоспешенности и/или наличия шлема!). Щитовик обязан иметь шлем! Стрелки обязаны иметь шлемы или защиту глаз!!! Для боевых персонажей ОЧЕНЬ желательно наличие шлема или ударопрочного головного убора. Дополнительные хиты: Некоторые именные роли +1, Очень хороший костюм или доспех +1, но костюмный хит к доспехам НЕ ПЛЮСУЕТСЯ (исключение - шлем). МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ НА ИГРЕ - «8»!!! Т. Е. В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ ХИТОВ БОЛЬШЕ ЧЕМ «8» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!! Армия. Не боевые локации (кабак и т. п.) - проходящая мимо армия * может вывести из кабака и взять в плен ** любое скрывающееся там существо – так что кабак теперь не служит 100% убежищем… Если локацию захватывает армия*, то победители получат экономические чипы, равные доходу данной локации за предыдущий цикл, а также что-то ещё (информацию, чипы зелий, возможно артефакты). *Армия - это вооружённый отряд из 10 и более игроков, открыто несущий знамя своей локации. Отряд, не имеющий знамени локации, независимо от кол-ва бойцов, приравнивается к мелкой разбойничьей шайке. Захват такой шайкой чужой локации приравнивается к непродолжительному налёту и несёт лишь небольшой доход нападавшим (как и небольшие убытки по экономике локации). Если разбойники в локации захватывают знамя локации - см. результаты в ночной боёвке. **Если игрок не хочет выйти и попасть в плен, то рядом с кабаком разыгрывается дуэль - ТРИ бойца армии против одного пленяемого - если отбился - то пленяемый сбежал, перебив стражу, если пленяемый проиграл - попадает в плен тяжелораненым. Штурмовые орудия и защита крепостей. Устройство крепости согласовывается с мастером. Готовая крепость должна получить мастерский допуск. Крепость представляет собой штурмовую стену длиной, в зависимости от величины команды: 1м стены на 5 бойцов, но не менее 5 метров, и высотой до 2,5метров, башни – до 3-х (отдельно стоящая башня- детинец – до 3,5м). Ворота должны быть высотой не менее 2 метров и шириной не менее 1,5метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром желательно с ленточками или флажками (можно бумажными), развешанными на расстоянии около 2метров, что позволит четко определять границу, как днем, так и ночью. Коридоры смерти запрещены. Расстояние между крепостью и второй стеной (если вы захотите её возвести) - не меньше 5метров! Со второго этажа, и на второй этаж работает только стрелковое оружие (это правило не относится к безпарапеткам). Исключение - с лестницы кинутой на стену. Все стоящие на стенах должны быть в шлемах!!! Пожизненные щели в стенах игровыми НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Бойницы располагаются по верху крепости (или же - по согласованию с мастерами), и размером не меньше чем 20 на 30см.! Ворота выбиваются только тараном и по игре - если не развалятся от пары первых ударов. Обычные ворота крепости выдерживают 20 ударов тарана, безпарапетки - 10 ударов. Решетка вместо ворот - 10ударов. Ворота и тараны на игре могут быть апгрейджены. Ворота – высота не ниже 2метров, ширина - от 1,5м. Крепостные рвы не глубже 0,5м и шириной до 1,5м, ров является пожизненным, а не игровым препятствием. Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты, пушки, баллисты и штурмовые лестницы (осадные башни по согласованию с мастерами). Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5метров и диаметром "ударной" части не менее 15см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека. Игроков бить тараном нельзя!
|
|
| |
Niackrys | Дата: Суббота, 17.11.2012, 17:50 | Сообщение # 4 |
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину не меньше метра. Катапульты любой конструкции без ограничений. Боевой расчёт- 3 человека. Минимальные габариты – рычаг 1,5м, станина – 0,7х1,0 и. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 20см в поперечнике (четыре кулака). Приравнивается к удару тарана - по воротам, с игрока снимает ВСЕ хиты - т.е. выводит на ноль (при попадании в щит - разбивает его, но самому щитовику урона не наносит). Баллисты допущены. Расхитовка и чиповка по месту, вывозя баллисту на игру задумайтесь об её безопасности. Таран, катапульта и баллиста передвигаются с места на место только четырьмя игроками. Все желающие вывозить баллисты на игру, должны уведомить главмастера Гобу в личку. Осада - назначается мастерами по прошествии 50 минут штурма (мастер-стопы в это время не входят). Через 10 минут после объявления осады со ВСЕХ осаждающих и осаждённых собирается по 1чипу ресурсов. После этого чипы собираются каждые полчаса. Игроки, на которых еды не хватит - умирают (если хитрые штурмующие в этот момент уведут часть войска - чтобы не отдавать чипы - то в эту боевую ситуацию ушедшие вернуться НЕ МОГУТ!).
Ночная боёвка. КАЖДЫЙ ИГРОК ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ПРИ СЕБЕ ОДНУ СЕРЕБРЯНУЮ МОНЕТУ, КОТОРАЯ ВЫПАДАЕТ ИЗ НЕГО ПРИ СМЕРТИ! Ночью боевая магия (т.е. наносящая ущерб) не действует. У ВСЕХ ИГРОКОВ НОЧЬЮ 2ХИТА (исключение - стража ворот, квестовые маперские роли, вампиры, привидения, ликантропы). Эл. Фонариками ночью пользуются: -МАСТЕРА (или игротехники при выполнении мастерских функций) -МЁРТВЫЕ (т.е. личности в белом хайратнике) Маги могут использовать фонарь кругового освещения.
Ночное оружие проходит отдельный допуск! Допускается одноручное не тяжёлое оружие общей длинной до 70см (мечи, кинжалы, кулуарки, дубинки) окрашенное в белый или светло- металлический цвет – снимает 1 хит(топоры на ночной запрещены!). Щиты запрещены! Доспехи и шлемы ночью хитов не добавляют (исключение - стража крепостей)- считаются только ЛИЧНЫЕ хиты! Нападающих/сидящих в засаде может быть НЕ БОЛЕЕ ТРОИХ! Отрывные талоны с паспортов убитых ночью должны быть предоставлены в мертвятник утром, не позднее 10 часов. Сами убитые ночью, должны в 9.00 явиться в мертвятник и отсидеть в нём 2часа. В случаи неявки, команда «прогульщика пострадает от болезней (причём мастера не скажут, по чьей вине страдает команда - не похороненный труп ищите сами! ;-) )
Диверсии. Ночью разрешены диверсионные вылазки - штурмы против локаций. Количество нападающих ниндзюков - до 10 за боевую ситуацию! Целей диверсии может быть несколько: 1. Похитить знамя команды и (сразу же, ночью!) обменять на чипы ресурсов (половина ресурсов локации за утренний цикл) и литр пива. Ночью знамя находится внутри крепости, на видном месте и не далее 5метров от ворот (оно должно легко сниматься и быть реально доступно!). НАПОМИНАЮ, ЧТО ЗНАМЁНА ЯВЛЯЮТСЯ ПОЖИЗНЕНОЙ СОБСТВЕННОСТЬЮ, И БЕЗВОЗРАТНОМУ ИЗЪЯТИЮ У ХОЗЯЕВ НЕ ПОДЛЕЖАТ!!! Локации, потерявшие ночью знамя, на утренний цикл получают только половину экономических чипов, ухудшаются результаты лекарства и алхимии, и в утренний цикл не могут провести магический обряд, отковку артефактов. 2. Сжечь ворота - привязать по 4м углам ворот куски красной ткани (с любой стороны ворот), и если в течение 30 минут их не снимут - ворота считаются уничтоженными (должно отслеживаться минимум игротехом не своей локации!). Ворота начинают восстанавливать с 9 утра. Восстановление занимает от 1-го до 3-х часов - в зависимости от уровня кузнеца и количества затрачиваемых чипов. 3. Заразить локацию чумой - закинуть в локацию (обязательно через игровую стену!!! Через виртуалку не работает) или оставить (антуражно выполненную) специально зараженную часть, или части ( колличество и антураж будут влиять на результат) тела какого либо существа. Обязательно засечь время. По истечении полу часа заражение считается выполненым. Должно отслеживаться мастером или игротехом!!! Для преодоления стен «ниндзя» могут воспользоваться лестницами или перелезть штурмовую стену по жизни. Охрана крепости обязана обеспечить достаточную освещенность как внутри, так и перед стенами!!! Охрана, вооружена каким угодно игровым оружием, за исключением щитов и стрелкового! Доспехи на охранниках хиты добавляют! Охрана НЕ МОЖЕТ выходить из крепости - для всех вне крепости действуют правила и допуски оружия для ночной боёвки (т.е. можно сделать вылазку против ниндзюков, но предварительно сняв доспехи и вооружившись оружием, пропущенным на ночную боёвку).
|
|
| |
Niackrys | Дата: Суббота, 17.11.2012, 17:51 | Сообщение # 5 |
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Хаджиты – единственная раса которая может преодолевать стены с помощью веревочной лестницы (обязательно нужно иметь при себе верёвку), отыгрывается преодоление стены следующим образом: диверсант (отряд) укрывается под воротами (стенами) в течение 5мин. И если остались не обнаруженными в течение этого времени могут преодолеть виртуальную стену в одном направлении.
Бонусы рас Норды –половинный урон от магии льда , бонус в кузнечестве Имперцы – половинный урон от электричества, при наличиибольшого шита стрелковое снимает на один хит меньше. Редгарды – +2 хита на пузо, иммунитет к ядам. Бретонцы - не может использовать доспехи, двуручноеоружие и длинномеры, бонус в восполнении манны. Данмеры (Тёмные эльфы) – половинный урон от магии огня, бонусв алхимии. Альтмеры (Высшие эльфы)- бонус квосстановлению манны, вся магия наносит половинный урон. Альтмеры (Высшие эльфы)- бонус к восстановлению манны, всямагия наносит половинный урон, кроме огня и молнии Лесные эльфы– иммунитет к болезням, лук снимает на один хит больше с любого персонажа, кроме иммунных, не может носить тяжелую броню, использовать двуручное оружие. Хаджиты - +1 хит на пузо, иммунитет к ядам , каждой лапойснимает по хиту, неуловимость – если хаджит не в тяжелой броне ,то при бегстве не может быть преследован . Аргонеане - + 1 хит на пузо, иммунитет к ядам и болезням.Слияние с природой – сливаясь с природой, может переместиться в любую точку леса (способность активируемая, отыгрывается в любое время, касанием двумя руками за дерево и разрыванием чипа не более 3х раз в цикл. Перемещаясь по лесу, обязан быть в белом хайратнике) Орки - + 2 хита на пузо, бонус в кузнечестве Даэдра – иммунитет ко всей магии, отравам, болезням, инезачарованному оружию, зачарованное оружие снимает 1 хит. Ледяные Тролли (рост от 185см) – иммунитет к магии льда, ядам, болезням,одноручному оружию. Урон получает от древкового ,двуручного , стрелкового, зачарованного и артэфактного оружия – в одинхит (если зачарованное или артэфактное одноручное тоже снимает 1 хит). Атакующая магия снимает 1 хит (кроме льда). Имеет регенерацию, каждые 5 минут восстанавливает по хиту если не мертв. Призраки – на них недействует ничего, кроме… (информацию ищите во время игры ))) Драугры (нежить) –иммунитет ко всем болезням и ядам. припопадании заражают. Вампиры – обретают силу только ночью. (Обязан иметь антуражныебоевые когти) Когтями наносят урон по 2 хита каждой рукой. Обязан пить кровь раз в четыре часа, в течение всего игрового времени. Отыгрывается следующим образом: в не боевое время вампир подкрадывается к жертве со спины и ложит руки на плечи жертве со словами «Парализован». После чего считает до шестидесяти( 1минута), тем самым восполняя запас здоровья (1 хит в 30 сек, если до этого был ранен) и питаясь. Жертва обязана стоять, не кричать и не вырываться. По окончания процесса считается тяжело раненной и лежит 10 мин. Если в течение этого времени не будет оказана первая помощь – умирает.Также вампир может заразить жертву «вампиризмом». Для этого после процесса питания необходимо ранить себя ( -1 хит) и влить жертве в рот своей крови (отыгрывается виртуально!!! – А то я вас маньяков знаю). После этого жертва не умирает, а по прошествии 10 минут приходит в себя но с одним хитом и становится вампиром (смотри все выше написанное)) Спригганы –иммунитет к болезням и ядам при попадании отравляют(каждые 10 мин минус хит. Действие яда 30 минут), каждой лапой снимает по хиту. Слияние с природой – сливаясь с природой может переместится в любую точку леса (способность активируемая ,отыгрывается в любое время, касанием двумя руками за дерево и разрыванием чипа не более 3х раз в цикл). Перемещаясь по лесу, обязан быть в белом хайратнике. Ворожеи – иммунитет кболезням и ядам при попадании заражают. Используют магию. Жрецы драконов –иммунитет ковсей магии ,отравам, болезням ,и не зачарованному оружию ,зачарованное оружие снимает 1 хит. Пользуютсямагией и любым оружием. Ликантропы (оборотни) – иммунитет к стрелковому , метательному, одноручномуоружию и болезням. Каждой лапой снимает по два хита. При поедании жертвы восстанавливает здоровье (1жертва- +2 хита)Неуловимость– при бегстве ликантроп не может быть преследован.Трансформируется днем на один час, когда захочет,ночью - насколько хочет и когда захочет.При трансформации обязан питаться плотью. ПРИЧЕМ СПЕШУ ЗАМЕТИТЬ И УЧЕСТЬ, ЧТО ПРИ СЛАБОМ АНТУРАЖЕ И ПОДГОТОВКЕ К РОЛИ, БУДУ СНИМАТЬ БОНУСЫ И СПОСОБНОСТИ!!!!!
|
|
| |
| |