Суббота, 18.05.2024, 17:40


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Магия - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Правила полигонной игры "Skyrim" » Магия » Магия
Магия
заблокированДата: Суббота, 17.11.2012, 17:39 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline

Правила по магии

Маги - не используют стрелковое оружие, доспехи ищиты.
Из оружия - любое одноручное.  Каждый маг ночью не лимитировано может использовать ОДИН фонарь кругового освещения (а-ля магический свет) (антураж!) и фотовспышку (антураж!). Примечание: свой фонарь – «магический свет» маг может оставить на воротах для их охраны.  Обязательная атрибутика мага:
Антуражное одеяние. Должна быть издали понятна ваша причастность к магическим искусствам.
Жезл или Посох. Посох должен быть приблизительно врост мага и украшен в соответствии с вашим одеянием. Жезл должен быть величиной приблизительно в локоть мага и так же украшен. Мастер должен сразу понять, что перед ним Жезл Мага, а не дубинка уличного грабителя и не палка, которую вы подняли в лесу и обмотали изолентой.
• Книга Заклинаний. В ней должны быть записаны вашистихотворные заклинания для магической дуэли.
• Наличие достаточного количества метательных спеллов(заантураженых мячиков с идентификационной лентой)- если, конечно, вы собираетесь их использовать на игре. Кроме того, у вас должен присутствоватьпиротехнический (петарды, дымы, римские свечи и прочее) и другой спец антураж для отыгрыша действия массовых (осадных) заклинаний (об этом смотрите ниже) и
вечерних обрядов получения манны.  Манна (или на каком топливе работает маг).  Для использования заклинаний, магу нужна манна -магическая энергия, которую маг получает вечером, во время обряда (технически: мастер каждый вечер будет выдавать магам манну на ВЕСЬ следующий день). За
вечерний обряд маг, не имеющий дополнительных бонусов, (артефактов манны или
личных спецспособностей, приобретаемых во время игры), в зависимости от зрелищности и логичности обряда (насколько он соответствует вашей расе и мировоззрению) получает от 0 до 15 единиц манны, после чего тратит её, заказывая заклинания на весь следующий день (т.е. мастер выписывает вам
сертификаты на все заклинания, которые вы собираетесь использовать в течение дня, разумеется, в пределах имеющейся у вас манны. Учтите, что после этого, сменить заклинания на другие уже нельзя!).  Если во время игры вы приобрели, или каким-либодругим способом сумели получить артефакт, добавляющий вам манны, то в любой момент вы можете найти мастера по магии и получить сертификаты заклинаний на появившийся излишек манны. Максимально возможное количество манны на одногоперсонажа- 40 единиц.
Уровни магов
Уровень мага - Max количество энергии, которую может поглотить. К-во дуэльных спеллов
I - Адепт 15 - 25
II - Посвященный 30 - 30
III -Магистр 40 - 40


                                                                   Ритуалы.

Несколько условий, повышающих ваши шансы добитьсяполного успеха во время проведения ритуала:
1. Зрелищность! Очень приветствуется наличиеспецэффектов и музыкальное сопровождение.
2. Жертвоприношение! Силу, к которой вы взываете,надо чем-нибудь задобрить. Чипы ресурсов и артефакты (в том числе и чужие, и «сломанные»), а также жертвоприношения вражеских магов и/или других персонажей (если ваше мировоззрение позволяет) очень подойдут. Без «взятки» никакая нормальная сила с вами дел иметь не будет. Размеры подношения должны быть
адекватны запросу. Если подношение слишком маленькое, то сила может:
а)выполнить запрос не полностью;
б)потребовать от вас недостающее;
в)потребовать неких вспомогательных физических или умственных действий.
3. Массовость! То есть чем больше людей принимаютучастие в ритуале тем лучше.
4. Адресат ритуала! Вы получите точно то, чего, а – главное - у кого будете
просить (требовать/вымаливать) в ходе ритуала. Ну и, естественно, как. Никакого
«Мастер! Этим ритуалом мы хотим достичь…». Мастер глух к подобным призывам.
Мастер выступает как та сама высшая сила, к которой вы взываете. То есть что я
пойму из вашего ритуала, то вы и получите.
 
NiackrysДата: Пятница, 29.03.2013, 19:38 | Сообщение # 2
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Заклинания
Заклинания на игре делятся на две группы:
1. Индивидуальные - применяются в любойситуации/времени/месте полигона, где разрешено использование обычного «боевого»игрового оружия. При применении обязательно разрывание сертификата. В метательных спеллах сертификат примотан к мячику, и рвётся только при попадании.
2. Массовые (осадные)- применяются только во времяштурма/осады магами, победившей в магических дуэлях стороны.  

1. Индивидуальные заклинания:  
Быстрое лечение. Восстанавливает цели 1личный хит. Отыгрывается сожжением римской свечи над раненным и разрыванием сертификата. Стоит 1манну.
Лечение. Восстанавливает цели 3 личных хита. Отыгрыш: маг должен зажечь свечу и в течении минуты сидеть, касаясь раненого обеими руками. При этом он может внятно считать до 60. Стоит 2 манны. Маги могут себя лечить даже в ноле хитов.
Паралич. Парализует цель на одну минуту. Тот, в когопопали этим заклинанием (даже в щит) начинает громко и четко считать до 60. Если попытаться напасть или пленить парализованного - действие заклинания прекращается досрочно! Отыгрывается мячиком, обтянутым зеленой тканью с
привязанными (пришитыми) зелеными лентами 15-25см длинной. Стоит 2 манны.  
Лайтнингбол. При попадании ,снимает у цели 4 хита(при попадании в щит –снимает 2хита, не уничтожая щита). Отыгрывается мячиком обтянутым белой тканью  с привязанными (пришитыми) лентами металлического метафана (новогодний дождик ,которым украшают елки) 15-25 смдлинной. Стоит 3 манны.
Ледяной шип. При попадании снимает у цели 2 хита ипарализует её на 30 секунд (см. «Паралич»). При попадании в щит ни какого вреда ни щиту ни владельцу не наносит. Отыгрывается мячиком обтянутым синей тканью с привязанными (пришитыми) лентами синего света 15- 25 см длиной . Стоит 3 манны. Фаербол. При попадании, снимает у цели 4 хита (припопадании в щит- щит уничтожается, но хитовый ущерб не наносится). Отыгрывается мячиком, обтянутым красной тканью с привязанными (пришитыми) красными лентами 15-25см длинной. Стоит 4 манны.  
Телепорт. Переносит заклинателя в его родную локациюлибо в кабак. Отыгрывается разрыванием одноимённого сертификата и раскрыванием зонтика (желательно одноцветного и разрисованного соответственно вашей расе и мировоззрению). Технически это выглядит так: разорвав сертификат на заклинание телепорта, вы открываете зонтик и идете туда, куда телепортируетесь. В это
время вы не можете ни с кем говорить или как-либо взаимодействовать. В случае
нарушения этого правила - вы либо вываливаетесь в этом месте из телепорта, либо (если за этим вас поймает мастер- выход из телепорта окажется прямо в мертвяке ;-)… ). Стоит 4 манны.
ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ У ВАС НЕТ СООТВЕТСТВУЮЩЕГО АНТУРАЖА(ЗОНТИКА) ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕЛЕПОРТ!
Щит (иммунитет к стрелковому).* Создает вокругзаклинателя щит, который защищает заклинателя от стрелкового оружия и одного метательного спела. Действует на протяжении всего дня, либо рассеивается после первого же попадания метательным спелом. Отыгрывается красным хайратником и
наличием в кармане соответствующего сертификата. Стоит 6 манны.  
Допельгангер (двойник).* В случае гибели, игрокразрывает одноимённый сертификат, одевает белый хайратник, и сразу же идёт «оживать» в свою локацию или кабак (при этом с его «трупа» выпадает лишь ОДНА серебряная монета и ВСЁ- независимо от количества имеющихся при нём игровых
ценностей). Стоит 10 манны.
*Получить возможность пользоваться этими заклинаниямиможно только пройдя квэст.  Требования к метательным спеллам: это должен быть мячик, размером приблизительно в два ваших кулака, сделанный из нетяжелых материалов.
Его травмоопасность будет проверяться на хозяине. Это ни в коем случае не может
быть теннисный мячик! Как вариант – мешочек набитый тряпками . 

2. Массовые (осадные) заклинания.  Во время штурма, маги обеих сторон, которые хотятучаствовать в дуэли, отходят в сторону от боевых действий и «переносятся в
астрал». Пока магическая дуэль не закончится - магам в астрале НЕЛЬЗЯ нанести ущерб или хоть как-то вмешаться извне. В это время, под наблюдением мастера проводится поединок стихов, в котором маги по очереди нападают и защищаются. Если случилось так, что у одной из сторон нету магов– маг может творить осадные заклинания БЕЗ победы в дуэли.Так же маги могут решить не вступать в дуэль. В этомслучае они могут пользоваться во время штурма индивидуальными заклинаниями, и
не могут творить осадные.
 
NiackrysДата: Пятница, 29.03.2013, 19:54 | Сообщение # 3
Ярл
Группа: Администраторы
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Ординарный маг, не имеющий дополнительных бонусов(артефактов или личных бонусов, приобретенных во время игры) в магическом поединке имеет 2маг. ед. жизни, и может пользоваться ТОЛЬКО ТРЕМЯ СТИХИЯМИ! На дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний. Максимально возможный потолок- 5 маг. ед. жизни, 40заклинаний, возможность использовать все четыре стихии. Маг.ед. жизни магов само восстанавливаются ТОЛЬКО после окончательной победы одной из противостоящих сторон/групп.

ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОЙ ДУЭЛИ:
Магия на дуэли представлена четырьмя стихиями:
ОГОНЬ поглощает воздух,
ВОЗДУХ поглощает землю,
ЗЕМЛЯ поглощает вод,
ВОДА поглощает огонь.
Требования к стихам:
- Стих должен быть не больше и не меньше 4 строчек;
- В одном стихе обращаются к одной стихии (и её физическом воздействии на противника), смешивать в одном заклинании несколько стихий нельзя;
- Четкий ритм. Мастер проверяет ваши заклинанияперед допуском. Неритмичные и нерифмованные стихи будут выкинуты (то есть белые стихи допускаются, но неритмичные - нет);
- Четкое описание требуемого действия. И мастер иоппонент должны сразу понять, что именно делает ваше заклинание.  Чтобы отбить вражеское заклинание оппонент долженпроизнести защитный стих, обращённый к стихии поглощающей атакующую, с подходящей по смыслу защитой (если вас охватило пламя, ставить водяной щит не эффективно - наносится ущерб в пол хита). В случае логичной защиты правильной стихией, повреждений защищающемуся не наносится.
Если в защитном стихе используется стихия нейтральная к атакующей (например, земля к огню) -
защищающийся получает 1ед. маг. повреждения. Стихия, поглощаемая атакующей (например, воздух к огню) защиты не дает, и защищающийся получает урон в 2маг. ед.
В ОДНОМ ПОЕДИНКЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ!
-Не должно быть одинаковых заклинаний, даже если вы придумали их независимо
друг от друга  т.е. если один маг во время поединка произнёс стих, то второй маг этот же стих произнести не может! Победивший в первой дуэли маг забирает упроигравшего один сертификат на индивидуальное заклинание - по своему выбору (и теперь это уже ЕГО заклинание). Победивший во втором подряд поединке маг забирает у противника любое (в т. ч. и осадное) заклинание.  После окончания магических поединков, победившиемаги применяют осадную магию на противнике без ограничений в количестве - лишь бы были сертификаты, антураж и спецэффекты - допускается использование петард (в т.ч. и 6х корсаров), дымов, и проч. В случае недостаточных на взгляд мастера
спецэффектах - сила заклинания будет сильно урезана. Во время применения осадных заклинаний маг неуязвим,т.к. всё ещё находится в астрале.

Массовые (осадные) заклинания:
Взрыв. Выбивает простые (не апгрейдженые) ворота. Отыгрывается петардой (корсар 4-6). Стоит 3 манны.
Конструктор. Восстанавливает/создаёт новые простыеворота. Отыгрывается по выбору игрока. Стоит 3 манны.
Молния. Уничтожает 2х врагов по выбору мага (должнынаходиться в зоне его видимости). Отыгрывается - по выбору игрока. Стоит 5 манны.
Дыхание дракона. Обжигает до нуля хитов четырёхближайших плотно стоящих бойцов (если мишени стоят не плотно- количество поражённых - на усмотрение мастера). Отыгрывается - пиротехникой по выбору игрока. Стоит 5 манны.
Смерч. Запрещает действие всего стрелкового врадиусе 50метров на 30 минут. Отыгрывается дымами. Стоит 7 манны.
Массовый телепорт. Телепортирует мага и до трёхспутников в кабак или союзную локацию. Отыгрывается разрыванием одноимённого сертификата и раскрыванием зонтика (желательно одноцветного и разрисованного соответственно вашей расе и мировоззрению). Технически это выглядит так: разорвав сертификат на заклинание телепорта, вы открываете зонтик и идете туда,
куда телепортируетесь. В это время вы не можете ни с кем говорить или как-либо
взаимодействовать. В случае нарушения этого правила - вы либо вываливаетесь в
этом месте из телепорта, либо (если за этим вас поймает мастер- выход из
телепорта окажется прямо в мертвяке). Ваши спутники держатся цепочкой за мага и
друг за друга, и идут с закрытыми глазами. Если кто-то из спутников откроет
глаза до выхода из телепорта - он и стоящие за ним гибнут. Тоже происходит и в
случае гибели мага. Стоит 7манны.
Воскрешение/поднятиенежити. Воскрешает трёх ординарных персонажа (не мага!). Отыгрывается - по выбору игрока. Стоит 8 манны.
Прикрепления: __-1-.doc (49.5 Kb)
 
Форум » Правила полигонной игры "Skyrim" » Магия » Магия
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024   Бесплатный хостинг uCoz